Ingeniero cumple 30 años adaptando videojuegos para tetrapléjicos
MILENIO Tecnología • 11 Junio 2011 - 12:20pm — APKen Yankelevitz empezó a fabricar los controles bucales para videojuegos en 1981 para la consola Atari y con el tiempo adaptó los diseños a plataformas como Xbox y PlayStation.
Helena, Montana • Para Rubén Ríos, anotar un touchdown implica chasquear la lengua. Para librarse de una tacleada sopla en un tubo.
Ríos es un tetrapléjico incapaz de mover nada de su cuerpo por debajo de los hombros. Para jugar un videojuego como "Madden NFL 11", usa un aparato que combina el control de los labios, tubos para soplar y succionar, y una barra de control operada con la cabeza.
El control bucal es una innovación de Ken Yankelevitz, un ingeniero de Montana cuyo pasatiempo es fabricar a mano controles únicos que permiten a los tetrapléjicos disfrutar de videojuegos que suelen requerir dos manos.
Pero a medida que el ingeniero retirado se acerca a los 70 años de edad, los jugadores paralíticos temen que no haya nadie para reemplazar a Yankelevitz, quien ha creado esos controles durante 30 años casi sin ayuda. El ingeniero aeroespacial fabrica los controles en su taller de Montana y los vende a un precio sólo suficiente para cubrir los costos.
Los jugadores con limitaciones y sus partidarios dicen que los tetrapléjicos se benefician con la funcionalidad y los precios de Yankelevitz.
Yankelevitz empezó a trabajar en controles bucales de videojuegos en 1981 para la consola de Atari, a fin de dar a los paralíticos la oportunidad de disfrutar de una de las pocas actividades accesibles para ellos. El diseño era sencillo en los primeros modelos; los usuarios regulares sólo debían empujar unos pocos botones y manejar una barra direccional.
Con el tiempo, el ingeniero adoptó los diseños a consolas más complejas, incluso las plataformas XBox y PlayStation. No tiene ninguna relación formal con las compañías porque dice que no están interesadas por no haber un mercado suficiente.
Los jugadores tetrapléjicos pueden ejecutar una docena de comandos con la boca.
Es un sistema complicado cuyo aprendizaje puede resultar difícil. Pero para los tetrapléjicos, que padecen de parálisis de los dos brazos y las dos piernas, y que dependen de terceros, el artefacto les permite hacer algo sin ninguna ayuda.
"Después de mi lesión, realmente no había nada que pudiera hacer", dijo Ríos, quien perdió el control de su cuerpo después de recibir una herida de bala en 1988.
"Después de mi lesión, realmente no había nada que pudiera hacer", dijo Ríos, quien perdió el control de su cuerpo después de recibir una herida de bala en 1988.
Cuando Ríos empezó a usar un control de Yankelevitz en 1991, eso cambió. Dijo que fue un alivio poder disfrutar de algo al mismo nivel que sus amigos.
Con las comunidades de videojuegos y con Internet, los tetrapléjicos tienen acceso a amistades y libertades que de otro modo serían imposibles. Y no es sólo a un nivel básico de control. Los tetrapléjicos han demostrado ser competitivos y a veces superan a los jugadores que controlan ambas manos.
Los tetrapléjicos son un pequeño porcentaje de una comunidad creciente de jugadores con todo tipo de incapacidades que buscan juegos y controles más accesibles, según Mark Barlet, un veterano incapacitado de 37 años, videojugador y presidente de la fundación AbleGamers. Su organización trabaja para promover el acceso a los videojuegos.
Barlet explicó que los videojuegos son una conexión importante con el resto del mundo para quienes padecen de limitaciones y que el control de Yankelevitz es "único en términos de accesibilidad".
Yankelevitz está disminuyendo su ritmo de producción y dice que no quiere dejar de crear sus controles ahora, pero advierte que no lo podrá hacer eternamente.
No será fácil reemplazarlo. Fabrica sus controles a mano, aprovechando sus habilidades de ingeniero para soldar decenas de interruptores y circuitos. Ofrece los controles por poco más de 200 dólares e incluye una garantía de un año para reparaciones.
"Si la intención fuese una ganancia, no habría modo de lograrlo con esto", sentenció.
Dijo que las compañías grandes y los fabricantes de videojuegos no han manifestado interés en producir los controles debido al mercado escaso. Ha vendido poco más de 800 controles a lo largo de 30 años, y dice que la construcción en fábrica tendría costos prohibitivos, superiores a los mil dólares cada uno.
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